Na razie nikt chyba nie nazwie Diablo 4 najlepszą odsłoną serii, ale nie da się ukryć, że nawet mimo problemów „czwórki” diaboliczna seria Blizzarda pozostaje ikoną hack’n’slashy. Nawet większość mocnych konkurentów, którzy swego czasu przyćmili D4 popularnością na Steamie, na dłuższą metę musiała uznać wyższość serii Diablo. O tym, dlaczego Diablo mimo wszystko nadal wyprzedza konkurencje, mówił Rod Fergusson w wywiadzie dla serwisu PCGamesN.
Szef marki
Diablo dość zaskakująco określił konkurencyjne tytuły jako „Diablo-like”. Dzieło
Blizzarda ma wyróżniać się tak walorami produkcyjnymi godnymi wysokobudżetowej produkcji, jak i
„zrozumiałym” założeniem: starciem sił niebiańskich i piekielnych.
Jest kilka rzeczy, które Blizzard robi naprawdę dobrze z produkcyjnego punktu widzenia: tworzymy grę z kategorii AAA, a koncepcja marki – walka „niebo kontra piekło” – jest dla ludzi zrozumiała w podstawowym założeniu.
Określenie użyte przez Fergussona oczywiście nawiązuje do nazwy „soulslike”. Pytanie tylko, czy takie porównanie nie jest nieco na wyrost, skoro istnieje już inna nazwa dla gatunku (hack’n’slash), w przeciwieństwie do tytułów inspirowanych dziełami studia
FromSoftware?
Twórca twierdzi też, że
Diablo jest
„przystępne”, jako że
Blizzard próbuje dotrzeć do osób, które dotąd nie miały styczności z serią. To ma wyróżniać cykl od innych hack’n’slashy, które często potrafią mieć wysoki próg wejścia i odstraszać nowicjuszy skomplikowaniem (vide
Path of Exile). Podobne stwierdzenia słyszeliśmy już od jednego z projektantów
Diablo 3.
Fergusson stwierdził, że choć tworzenie gry pod niszowego odbiorcę jest
„cool”, to nie pozwala to na dotarcie do większej liczby graczy. Niemniej dodał, iż cała branża uczy się od siebie: rywale
Diablo 4 podpatrują pomysły (albo, chciałoby się dodać, błędy)
Blizzarda, a firma spogląda na konkurentów. To pozwala wznieść się gatunkowi na nowe wyżyny.
Niestety czasami można zaobserwować, że ludzie niejako projektują z myślą o niszy rynkowej, ponieważ myślą: „sposobem na odniesienie sukcesu jest bycie jeszcze bardziej hardkorowym i jeszcze bardziej złożonym”. To fajne, ale nie zwiększy to liczby odbiorców. Blizzard zawsze wykazywał zdolność do wznoszenia tego konkretnego gatunku [hack’n’slashy – przyp. red.] na nowe wyżyny i dołączania go do głównego nurtu. [Diablo jest – przyp. red.] mainstreamową marką, ponieważ jest łatwe do zrozumienia. Staramy się projektować naszą grę tak, by była przystępna i dostępna dla każdego. Łatwo się jej nauczyć, ale trudno ją opanować. Oni [rywale Diablo 4 – przyp. red.] uczą się od nas, my uczymy się od nich i staramy się podnosić poprzeczkę. Ta odrobina rywalizacji sprawia, że wszyscy się rozwijamy.
Tym ostatnim stwierdzeniem Fergusson niejako powtarza słowa twórców
Path of Exile 2, którzy bynajmniej nie boją się konkurencji. Przeciwnie, cieszy ich coraz większa liczba hack’n’slashy, bo to oznaczało, że liczba fanów gatunku wzrasta, a co z tym idzie – więcej osób sprawdzi także ich produkcję.
Źródło:
Jakub Błażewicz - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2024-06-11 12:54:22
|
|
|